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Fußballübung · B-Jugend, A-Jugend

Sprints mit Ball und Entscheidung

Sprint mit Ball über 20 Meter, am Ende zwei Optionen: Pass auf einen Mitspieler oder Abschluss. Welche gilt, zeigt ein Helfer erst spät an.

Übung Athletik A-JugendB-Jugend
Legt die Übung in dein Training. Bleibt auf diesem Gerät.
10–15Minuten
6–16Kinder
45 × 26Meter
TWStationSignalrotgelb
So erklärst du es den Kindern

„Volles Tempo mit Ball, und erst kurz vor dem Strafraum siehst du, was du tun musst. Rot: schießen. Gelb: abspielen und dir den Ball zurückholen. Kopf hoch beim Sprint, sonst siehst du das Signal nicht.“

Ziel
Schnelligkeit mit Wahrnehmung koppeln: unter Tempo noch entscheiden.
Dauer
10–15 Minuten
Kinder
6–16
Material
1 Tor mit Torwart, Hütchen, Bälle, Leibchen
Platz
mittleres Feld (45 × 26 m) · Rasen, Kunstrasen
Trainingsteil
Ankommen, Schwerpunkt
Art
Übungsform: Wiederholung ohne Gegendruck
Spielmoment
Angreifen

Aufbau

  1. Startlinie 35 Meter vor dem Tor, Anspielstation seitlich am Strafraum.
  2. Ein Helfer mit zwei Leibchenfarben am Strafraumrand.

Ablauf

  1. Sprint mit Ball vom Start Richtung Strafraum.
  2. Der Helfer hebt kurz vor dem Strafraum eine Farbe: rot heißt Abschluss, gelb heißt Pass auf die Station und Rückpass zum Abschluss.
  3. Volle Pause, dann der nächste. Sechs Läufe je Spieler.

Darauf achtest du

  • Signal spät geben: Die Entscheidung soll unter Tempo fallen.
  • Volle Pausen, das ist Schnelligkeitstraining.
  • Ball weit genug vorlegen, dass der Sprint ein Sprint bleibt.

Typische Stolpersteine

  • Signal zu früh: Dann ist es kein Entscheidungstraining.
  • Zu viele Wiederholungen ohne Erholung.

Varianten

Mit Verteidiger · Schwerer

Ein Verteidiger startet versetzt. Das Signal kommt vom Verteidigerverhalten statt vom Helfer.

Nur Abschluss · Leichter

Ohne Entscheidung, reiner Sprint mit Abschluss.

Doppel-Entscheidung · Schwerer

Nach der ersten folgt sofort eine zweite Situation. Jetzt zählt die Entscheidung mit Restpuls.

Diese Übung in einer fertigen Einheit

Fertige Einheit · A-Jugend · 90 Minuten

Wettkampfhärte

Alles unter Ermüdung und Druck: Sprints mit Entscheidung, Abschlüsse mit Puls, Intervall-Duelle, das 1 gegen 1 als letzter Mann. Zum Schluss das Szenario-Spiel mit Rückstand und schweren Beinen, und wenn es unentschieden endet, der Elfmeter.

  1. 10′Aktivierung mit Ball und Signal
  2. 10′Sprints mit Ball und Entscheidungdiese Übung
  3. 15′Abschluss unter Ermüdung
  4. 15′Intervallspiel 2 gegen 2 auf vier Tore
  5. 15′Letzter Mann ohne Foul
  6. 25′Szenario-Spiel: Rückstand in der Schlussphase

Einheit in der App öffnenEinheit lesen und drucken

Von Hand zusammengestellt, nach DFB-Ausbildungskonzeption. In der App tauschst du jeden Block und passt die Zeiten an.

Warum diese Übung wirkt

Schnelligkeit ohne Wahrnehmung ist im Spiel wertlos. Die späte Entscheidung koppelt beides und bildet den Konter ab, bei dem der Ballführende unter Tempo zwischen Abschluss und Zuspiel wählen muss.

Quellen

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