Fertige Einheit · A-Jugend
Wettkampfhärte
A-Jugend · 90 Minuten · Thema: Härte und Nerven
Alles unter Ermüdung und Druck: Sprints mit Entscheidung, Abschlüsse mit Puls, Intervall-Duelle, das 1 gegen 1 als letzter Mann. Zum Schluss das Szenario-Spiel mit Rückstand und schweren Beinen, und wenn es unentschieden endet, der Elfmeter.
Ablauf der Einheit
| Zeit | Trainingsteil | Übung | Dauer |
|---|---|---|---|
| 0–10 | Ankommen | Aktivierung mit Ball und Signal | 10 min |
| 10–20 | Schwerpunkt | Sprints mit Ball und Entscheidung | 10 min |
| 20–35 | Schwerpunkt | Abschluss unter Ermüdung | 15 min |
| 35–50 | Spielformen | Intervallspiel 2 gegen 2 auf vier Tore | 15 min |
| 50–65 | Spielformen | Letzter Mann ohne Foul | 15 min |
| 65–90 | Abschlussspiel | Szenario-Spiel: Rückstand in der Schlussphase | 25 min |
Material: 8 Hütchen · 8 Leibchen · 4 Minitore · 2 große Tore · 4 Stangen · ein Ball je Kind · 6 Markierteller
Warum so aufgebaut
Wettkampfhärte heißt in der A, dass Entscheidungen unter Ermüdung noch stimmen; darum folgt auf jede Belastung sofort eine Fußballaktion mit Entscheidung. Die Aktivierung bleibt ohne Sprintserie, weil Sprints als erster Block das Verletzungsrisiko erhöhen und die Qualität der späteren Sprints senken.
Weniger oder mehr Kinder: Unter 16: Intervallspiel auf einem Feld, Szenario als 9 gegen 9. Über 20: Ersatz mit Beobachtungsauftrag im Szenario.
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Diese Einheit wird in der App zum Plan mit Timer: jeder Block tauschbar, jede Zeit anpassbar, am Platz Block für Block geführt.
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Die Übungen im Einzelnen
1. Aktivierung mit Ball und Signal
Wach werden mit Ball: Koordination, Fußgelenksarbeit und der erste Kontakt in einem Durchgang.
Aufbau
- Bahn von etwa 20 Metern: vier Stangen im Abstand von zwei Metern, danach drei Markierteller im Abstand von anderthalb Metern.
- Am Ende der Bahn steht ein Zuspieler seitlich versetzt, etwa vier Meter entfernt. Das ist der Spieler, der die Bahn gerade beendet hat.
- Zwei identische Bahnen nebeneinander aufbauen, wenn die Gruppe größer als zwölf ist.
Ablauf
- Ballführung mit beiden Fußflächen um die Stangen, Ball dabei nie weiter als einen Schritt weg.
- Ball am letzten Hütchen ablegen, dann die Markierteller mit einer Sprungserie überqueren: beidbeinig, einbeinig links, einbeinig rechts.
- Direkt nach der letzten Landung kommt das Zuspiel. Der Zuspieler ruft im Moment des Abspiels den Fuß, mit dem angenommen werden soll.
- Erster Kontakt in die freie Richtung, zweiter Kontakt Rückpass, dann ruhig zurücktraben. Sechs bis acht Durchgänge je Spieler.
„Das hier ist kein Auslockern, sondern euer Startknopf. Ball eng an den Stangen, sauber und ruhig auf den Sprüngen landen, und beim Zuspiel hörst du erst im letzten Moment, welcher Fuß gilt. Wer die Landung schludert, holt sich die Verletzung, nicht die Bestzeit.“
Darauf achtest du: Auf die Landung schauen: Knie über dem Fuß, Hüfte stabil, kein Einknicken nach innen. Den Fuß erst ansagen, wenn der Ball unterwegs ist, sonst ist es reines Abspulen. Tempo steigern über die Durchgänge, nicht von der ersten Wiederholung an voll. Zuspieler nach der Hälfte tauschen, damit alle beide Rollen haben.
2. Sprints mit Ball und Entscheidung
Umbau: Die beiden Bahnen bleiben, dahinter die Startlinie 35 Meter vor dem Tor, Anspielstation seitlich am Strafraum, der Helfer mit zwei Leibchen am Strafraumrand. Zwei Bahnen, acht je Bahn.
Schnelligkeit mit Wahrnehmung koppeln: unter Tempo noch entscheiden.
Aufbau
- Startlinie 35 Meter vor dem Tor, Anspielstation seitlich am Strafraum.
- Ein Helfer mit zwei Leibchenfarben am Strafraumrand.
Ablauf
- Sprint mit Ball vom Start Richtung Strafraum.
- Der Helfer hebt kurz vor dem Strafraum eine Farbe: rot heißt Abschluss, gelb heißt Pass auf die Station und Rückpass zum Abschluss.
- Volle Pause, dann der nächste. Sechs Läufe je Spieler.
„Volles Tempo mit Ball, und erst kurz vor dem Strafraum siehst du, was du tun musst. Rot: schießen. Gelb: abspielen und dir den Ball zurückholen. Kopf hoch beim Sprint, sonst siehst du das Signal nicht.“
Darauf achtest du: Signal spät geben: Die Entscheidung soll unter Tempo fallen. Volle Pausen, das ist Schnelligkeitstraining. Ball weit genug vorlegen, dass der Sprint ein Sprint bleibt.
3. Abschluss unter Ermüdung
Umbau: Gleiches Tor, Belastungsstrecke 25 Meter seitlich, Zuspieler am Strafraumrand, zwei Bahnen parallel. Serien mit knappen Pausen, danach volle Pause vor dem nächsten Block.
Technik und Präzision im Abschluss halten, wenn die Beine schwer sind.
Aufbau
- Tor mit Torwart, Belastungsstrecke 25 Meter seitlich, Zuspieler am Strafraumrand. Zuspieler ist der Spieler, der gerade aus der Belastung kommt.
- Zwei Bahnen parallel.
Ablauf
- Sprint zum Umkehrpunkt, zurück, drei Sprünge über Hütchen.
- Direkt danach Zuspiel und Abschluss mit höchstens zwei Kontakten.
- Sechs Aktionen je Spieler mit je 30 Sekunden Pause, dann längere Erholung.
„Erst die Belastung, dann sofort der Abschluss, wie ein Konter in der Schlussphase. Wer dann noch die Ecke trifft statt drüberzuhauen, hat gelernt, was zählt. Technik unter Ermüdung, nicht Technik im Stand.“
Darauf achtest du: Auf Präzision unter Ermüdung achten: Die Ausführung zeigt, was wirklich sitzt. Serien begrenzen, sonst wird es reines Konditionstraining. Zuspiel variieren: flach, halbhoch, in den Lauf.
4. Intervallspiel 2 gegen 2 auf vier Tore
Umbau: Feld 26 × 20 mit je zwei Minitoren an den Schmalseiten, Bälle an beiden Längsseiten. Vier bis fünf Paare wechseln alle 90 Sekunden, zwei Felder für 16.
Ausdauer mit Ball: intensiv laufen und trotzdem sauber verteidigen und entscheiden.
Aufbau
- Feld von etwa 26 × 20 Metern, an jeder Schmalseite zwei Minitore mit acht Metern Abstand.
- Bälle liegen an beiden Längsseiten bereit, damit nach jedem Aus sofort weitergespielt wird.
- Vier bis fünf Paare bilden, die sich nach jedem Intervall abwechseln.
Ablauf
- Zwei Paare spielen 90 Sekunden gegeneinander, jedes Paar verteidigt zwei Tore und greift zwei an.
- Ball im Aus heißt sofort neuer Ball vom Rand. Es gibt keine Unterbrechung und keine Einwürfe.
- Nach 90 Sekunden verlassen beide Paare das Feld, zwei frische Paare starten sofort. Pause ergibt sich aus der Wartezeit.
- Vier bis sechs Intervalle je Paar, die Torbilanz jedes Paars wird laut mitgezählt.
„Neunzig Sekunden, zwei gegen zwei, vier Tore. Kein Stehenbleiben, kein Diskutieren, Ball im Aus heißt sofort neuer Ball. Ihr werdet müde, das ist der Punkt. Genau dann fällt die Entscheidung, ob du den Weg zurück noch gehst und ob dein Zweikampf noch sauber ist. Und redet miteinander: Zu zweit verteidigt man nur mit Ansage.“
Darauf achtest du: Nicht auf Tempo coachen, sondern auf Qualität im müden Zustand: Stellung des verteidigenden Spielers, Abstand zum Partner. Auf das Umschalten achten: Wer den Ball verliert, hat zwei Tore ungeschützt im Rücken. Zeiten hart einhalten: 90 Sekunden sind 90 Sekunden, sonst geht der Intervallcharakter verloren. Wenn die Fehlerquote im dritten Intervall stark steigt, lieber ein Intervall streichen als schlechte Gewohnheiten trainieren.
5. Letzter Mann ohne Foul
Umbau: Halbes Großfeld, Tor mit Torwart, breiter Korridor markiert. Angreifer und letzter Verteidiger starten frontal 25 Meter vor dem Tor, Serie mit Bilanz.
Im höchsten Risiko kühl bleiben: Der letzte Mann verteidigt mit Position und Geduld, nie mit dem Foul.
Aufbau
- Halbes Großfeld, Tor mit Torwart; ein breiter Korridor zum Tor ist markiert.
- Angreifer und letzter Verteidiger starten frontal aufeinander, 25 Meter vor dem Tor.
Ablauf
- Der Angreifer greift mit Tempo an, der letzte Mann verteidigt ohne jede Absicherung.
- Priorität eins: den Abschluss verzögern und nach außen abdrängen. Priorität zwei: der Ballgewinn.
- Jedes Foul zählt als Gegentor plus Platzverweis-Punkt. Die Wertung macht das Risiko sichtbar.
- Torwart und Verteidiger sprechen sich ab: Wer nimmt den Angreifer, wer den Raum?
„Hinter dir kommt nichts mehr außer deinem Torwart, und trotzdem ist das Foul verboten. Dräng ihn ab, bleib auf den Beinen, zwing ihn zum schlechten Abschluss. Der letzte Mann gewinnt mit dem Kopf, nicht mit der Blutgrätsche.“
Darauf achtest du: Die Absprache mit dem Torwart coachen: Der letzte Mann verteidigt nie wirklich allein. Halbe Schrittlänge Abstand halten: nah genug zum Stören, weit genug gegen den Haken. Nach Fehlern die Entscheidung besprechen, nicht die Technik. Hier geht es um Risikomanagement.
6. Szenario-Spiel: Rückstand in der Schlussphase
Umbau: Großfeld, Uhr sichtbar. Szenario: 0:1, zwölf Minuten, danach Elfmeterschießen, wenn es unentschieden endet.
Verhalten in Drucksituationen: Risiko dosieren, Ruhe bewahren, als Team entscheiden.
Aufbau
- Großfeld, volle Regeln, sichtbare Uhr.
- Szenario ansagen: Spielstand, Restzeit, Bedeutung.
Ablauf
- Zwölf Minuten Spiel aus dem Szenario heraus.
- Der Trainer schweigt, die Kapitäne führen.
- Danach Rollen tauschen und das Gegenteil spielen: Führung halten.
- Auswertung mit den Spielern: Was hat unter Druck funktioniert?
„Ihr liegt 0:1 zurück, zwölf Minuten noch. Genau das wird euch passieren. Und dann entscheidet nicht, wer besser kickt, sondern wer ruhig bleibt und zusammen spielt. Kapitäne, es ist euer Spiel.“
Darauf achtest du: Szenario realistisch machen: Uhr sichtbar, Stand angesagt. Auf Risikodosierung achten: Nicht alles nach vorne, Restverteidigung bleibt. Beide Rollen spielen lassen: Führung halten ist genauso schwer.
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