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Fertige Einheit · F-Jugend

Ball am Fuß, Kopf oben

F-Jugend · 60 Minuten · Thema: Ballgewöhnung und Mitnehmen

60Minuten
6Blöcke
8–16Kinder

Hunderte Ballkontakte in einer Stunde: kleine Aufgaben mit Ball, der Zirkus zu zweit, dann annehmen und gleich mitnehmen. Überzahlspiel und Anspielpunkte bringen das Gelernte in die Bewegung.

Tausche Blöcke, kürze Zeiten, pass die Gruppengrößen an deine Kinder an. In der App wird die Einheit zum frei änderbaren Plan.

Ablauf der Einheit

ZeitTrainingsteilÜbungDauer
0–5AnkommenBallschule: kleine Aufgaben5 min
5–15AnkommenBall-Zirkus zu zweit10 min
15–25SchwerpunktAnnehmen und mitnehmen10 min
25–35SpielformenÜberzahlspiel 4 gegen 210 min
35–50SpielformenSpiel mit Anspielpunkten15 min
50–60AbschlussspielKönigsspiel auf drei Feldern10 min

Material: 4 Hütchen je Paar · 12 Leibchen · 2 Minitore · ein Ball je Kind

Zwei Minitore reichen, Königsspiel auf Linien oder mit Hütchentoren.

Warum so aufgebaut

Ballgeschicklichkeit im goldenen Lernalter kommt über Wiederholungszahl, nicht über Erklärung; darum hat jedes Kind in den ersten 25 Minuten ununterbrochen einen Ball am Fuß. Die Spielformen halten die Zahl der Kontakte je Kind hoch (Überzahl, Anspielpunkte), statt sie in einem großen Spiel zu verdünnen.

Weniger oder mehr Kinder: Unter 8: ein Überzahlfeld, Königsspiel auf zwei Feldern. Über 12: zwei Überzahlfelder, Anspielpunkte mit sechs im Feld.

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Diese Einheit wird in der App zum Plan mit Timer: jeder Block tauschbar, jede Zeit anpassbar, am Platz Block für Block geführt.

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Die Übungen im Einzelnen

Ankommen mit möglichst vielen Ballkontakten, statt mit einem Aufwärmprogramm für Erwachsene.

Aufbau

  1. Freie Fläche, die Kinder verteilen sich mit Abstand, jedes Kind mit Ball.
  2. Kein weiterer Aufbau nötig. Die Reihe läuft am Stück durch.

Ablauf

  1. Du sagst eine Aufgabe an, die Kinder machen sie 30 bis 90 Sekunden.
  2. Direkt danach die nächste Aufgabe, ohne Sammeln, ohne lange Erklärung.
  3. Leichte Aufgaben zuerst, danach die schwierigeren.
  4. Wer eine Aufgabe sicher kann, bekommt die Steigerung dazu.
So erklärst du es den Kindern

„Jeder holt sich einen Ball und sucht sich einen Platz. Ich sage euch immer eine kleine Aufgabe. Die machen wir kurz, dann kommt die nächste. Los geht es!“

Darauf achtest du: Kurz ansagen, sofort machen lassen. Jede Sekunde Erklärung ist eine Sekunde ohne Ball. Nicht korrigieren, sondern steigern: Wer es kann, macht es schneller, höher oder mit dem schwächeren Fuß. Alle machen gleichzeitig. Niemand wartet in einer Reihe. Bei Unruhe hilft eine Zählaufgabe mehr als eine Ermahnung.

Umbau: Die Kinder gehen mit ihrem Ball zu zweit zusammen, vier Meter Abstand, ein Ball bleibt am Rand. Kein Aufbau.

Ballgefühl mit Hand und Fuß, gemeinsam und ohne Leistungsdruck.

Aufbau

  1. Paare bilden, gegenüber stehen, etwa 4 Meter Abstand.
  2. Kein weiterer Aufbau nötig.

Ablauf

  1. Ball mit der Hand hin- und herrollen, mit der Sohle stoppen.
  2. Ball zuwerfen und mit dem Fuß auffangen und ablegen.
  3. Ball durch die gegrätschten Beine des Partners rollen und hinterherlaufen.
  4. Zwei Bälle gleichzeitig: einer wird gerollt, einer geworfen. Auf Kommando tauschen.
  5. Rücken an Rücken den Ball über Kopf und zwischen den Beinen weiterreichen.
So erklärst du es den Kindern

„Ihr seid zu zweit ein Zirkus-Team. Ich sage euch ein Kunststück, das probiert ihr aus, und wenn es klappt, macht ihr es schwerer.“

Darauf achtest du: Aufgaben schnell wechseln, jede höchstens eine Minute. Zwei Bälle bringen Tempo hinein, sobald es zu leicht wird. Nicht auf Perfektion achten: Hier zählt die Menge der Berührungen. Paare regelmäßig neu mischen.

Umbau: Neben jedes Kind links und rechts ein Hütchen im Abstand von zwei Metern, sechs Meter Abstand zum Partner. Der zweite Ball kommt zurück, damit beide Richtungen laufen.

Die Ballannahme als Bewegung begreifen statt als Anhalten.

Aufbau

  1. Paare bilden, Abstand etwa 6 Meter, ein Ball je Paar.
  2. Neben jedem Kind links und rechts ein Hütchen im Abstand von zwei Metern. Das sind die beiden möglichen Richtungen.

Ablauf

  1. Zuspiel flach mit der Innenseite zum Partner.
  2. Der Partner nimmt den Ball mit einer Berührung in Richtung eines Hütchens mit, umrundet es und spielt zurück.
  3. Nach jedem Zuspiel die Seite wechseln, damit beide Füße drankommen.
  4. Steigerung: Der Passgeber ruft im Moment des Zuspiels die Seite.
So erklärst du es den Kindern

„Der Ball soll nicht stehen bleiben. Nimm ihn gleich mit, so als würdest du ihn an deinem Fuß mitziehen. Ich rufe dir, zu welchem Hütchen du willst.“

Darauf achtest du: Erster Kontakt weg vom Körper, nicht vor die Füße. Vor dem Zuspiel kurz schauen: Wo ist Platz? Ruhig zuspielen: Ein zu harter Pass macht jede Mitnahme kaputt. Beide Fußflächen zulassen, Innenseite und Außenseite.

Umbau: Die Hütchen werden zu Quadraten von 12 × 12, vier Kinder ohne Leibchen, zwei mit. Bei zwölf Kindern zwei Felder.

Die freie Anspielstation erkennen und Überzahl im engen Raum nutzen.

Aufbau

  1. Feld von etwa 12 x 12 Metern markieren.
  2. Vier Kinder ohne Leibchen, zwei Kinder mit Leibchen als Verteidiger.
  3. Bei mehr Kindern zwei oder drei Felder parallel aufbauen.

Ablauf

  1. Die vier Kinder in Überzahl versuchen, den Ball in den eigenen Reihen zu halten.
  2. Zehn Pässe hintereinander ergeben einen Punkt.
  3. Erobern die Verteidiger den Ball, tauschen sie mit dem Kind, das den Ball verloren hat.
  4. Die Überzahlspieler dürfen sich frei bewegen, das Feld aber nicht verlassen.
So erklärst du es den Kindern

„Ihr vier habt den Ball, die beiden anderen wollen ihn klauen. Schafft ihr zehn Pässe hintereinander? Dafür müsst ihr euch bewegen: Steht nicht still, sonst findet euch niemand.“

Darauf achtest du: Anbieten in die Lücke einfordern, nicht hinter dem Verteidiger stehen bleiben. Beim ballführenden Kind auf den Blick achten: Zuerst schauen, dann passen. Auch die Verteidiger coachen: gemeinsam zustellen statt beide zum Ball rennen.

Umbau: Aus zwei Quadraten ein Feld 24 × 18, je ein Tor pro Stirnseite, vier Kinder in dritter Farbe als Anspielpunkte außen.

Den Blick für die freie Anspielstation entwickeln und lernen, den Ball zu behaupten statt ihn zu verlieren.

Aufbau

  1. Feld von etwa 24 x 18 Metern markieren.
  2. An jeder Längsseite stehen zwei neutrale Kinder außerhalb des Feldes.
  3. Im Feld spielen zwei Teams zu je drei Kindern.
  4. Neutrale Kinder tragen eine dritte Leibchenfarbe.

Ablauf

  1. Es wird 3 gegen 3 auf die Minitore gespielt.
  2. Die neutralen Außenkinder dürfen von beiden Teams angespielt werden.
  3. Sie spielen den Ball direkt zurück und dürfen das Feld nicht betreten.
  4. Alle drei Minuten tauschen die Außenkinder mit Feldspielern.
So erklärst du es den Kindern

„An den Seiten stehen Helfer. Die gehören zu beiden Mannschaften: Ihr dürft sie immer anspielen und bekommt den Ball sofort zurück. Wenn ihr also nicht weiterwisst: Schaut nach außen, da steht immer jemand frei!“

Darauf achtest du: Kinder ermutigen, den Außenspieler zu nutzen, statt den Ball im Gedränge zu verlieren. Die Außenkinder anhalten, sich anzubieten und zu rufen. Rotation einhalten: Außen zu stehen ist weniger attraktiv, deshalb regelmäßig tauschen.

Umbau: Das Feld wird zu drei kleinen 15 × 12 nebeneinander, die Anspielpunkte spielen mit. Zwei Minuten je Spiel, Sieger rücken auf.

Viele kurze Spiele mit ständig neuen Gegnern und maximaler Spielzeit für alle.

Aufbau

  1. Drei gleich große Felder nebeneinander, etwa 15 x 12 Meter.
  2. Je zwei Teams pro Feld, zwei bis vier Kinder je Team.
  3. Das rechte Feld ist das Königsfeld.

Ablauf

  1. Zwei Minuten spielen, dann Pfiff.
  2. Der Sieger rückt ein Feld Richtung Königsfeld, der Verlierer ein Feld zurück.
  3. Bei Unentschieden bleiben beide Teams stehen.
  4. Sofort weiterspielen, ohne Sammeln und ohne Zwischenstand.
So erklärst du es den Kindern

„Drei Felder, kurze Spiele. Wer gewinnt, wandert nach rechts Richtung Königsfeld. Wer verliert, geht ein Feld nach links. Und dann sofort weiter!“

Darauf achtest du: Zeit strikt einhalten: Die Kürze macht den Reiz aus. Keine Tabelle führen und kein Ergebnis ausrufen. Teams so einteilen, dass die Stärke ähnlich ist; nach ein paar Runden gleicht sich das ohnehin aus. Bei ungerader Zahl rotiert ein Kind als Joker mit.

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