Fertige Einheit · B-Jugend
Standardserie unter Druck
B-Jugend · 90 Minuten · Thema: Standards im Wettkampf
Standards wie im Spiel: Freistoß, Ecke und Einwurf in Serie, mit Wertung und mit Konter. Zum Schluss das Wettkampfspiel als Szenario, in dem jeder ruhende Ball zählt und bei Unentschieden der Elfmeter mit Puls entscheidet. Gecoacht wird in den Pausen, nicht dazwischen.
Ablauf der Einheit
| Zeit | Trainingsteil | Übung | Dauer |
|---|---|---|---|
| 0–10 | Ankommen | Tempo-Rondo: zwei Kontakte, ein Takt | 10 min |
| 10–25 | Schwerpunkt | Seitlicher Freistoß: Flanke oder flach | 15 min |
| 25–45 | Spielformen | Ecken-Wettkampf offensiv gegen defensiv | 20 min |
| 45–65 | Spielformen | Einwurf im Angriffsdrittel | 20 min |
| 65–90 | Abschlussspiel | 11 gegen 11 unter Wettkampfbedingungen Variante: Szenario | 25 min |
Material: 8 Hütchen · 8 Leibchen · 2 Minitore · 2 große Tore · ein Ball je Kind · 8 Markierteller
Warum so aufgebaut
In der B werden Standards im Wettkampfrahmen trainiert, das heißt in Serie, mit Gegner und mit Wertung; darum gibt es keinen Block ohne Verteidiger und keine Ecke ohne Konter. Die drei Standardtypen bekommen je einen Block, weil eine Mannschaft, die nur Ecken kann, an Freistößen und Einwürfen scheitert.
Weniger oder mehr Kinder: Unter 16: Ecken-Wettkampf mit 7 gegen 6, Abschluss 9 gegen 9 auf verkürztem Feld (Variante „Kürzer“). Über 18: Ersatz rotiert bei jedem Standard.
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Diese Einheit wird in der App zum Plan mit Timer: jeder Block tauschbar, jede Zeit anpassbar, am Platz Block für Block geführt.
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Die Übungen im Einzelnen
1. Tempo-Rondo: zwei Kontakte, ein Takt
Handlungsschnelligkeit am Limit: Vororientierung, erster Kontakt und Passschärfe unter Maximaltempo.
Aufbau
- Kleine Felder von acht mal acht Metern, fünf Außenspieler, ein bis zwei Jäger.
- Serien von 90 Sekunden mit fester Punktetafel.
Ablauf
- Gespielt wird mit exakt zwei Pflichtkontakten. Auch ein Direktpass braucht die bewusste Entscheidung.
- Direktpass, der ankommt: zwei Punkte. Zweikontakt-Pass: ein Punkt. Eroberung der Jäger: minus drei.
- Nach jeder 90-Sekunden-Serie rotieren die Jäger, der Punktestand läuft weiter.
- Die Serie mit dem höchsten Ergebnis gewinnt den Tag. Die Wertung hängt sichtbar am Spielfeldrand.
„Zwei Kontakte, keine Ausnahme. Und wer den Mut zum Direktspiel hat und trifft, holt doppelt. Neunzig Sekunden Vollgas, dann wird gewechselt. Der Kopf muss schneller sein als der Ball.“
Darauf achtest du: Vororientierung einfordern: Der Blick zur nächsten Station kommt vor der Ballannahme. Den ersten Kontakt als Pass-Vorbereitung coachen: Er legt den Ball in den Passwinkel. Die Serien wirklich kurz halten: Qualität bei Maximaltempo trägt keine fünf Minuten.
2. Seitlicher Freistoß: Flanke oder flach
Umbau: Die Rondofelder bleiben als Punktetafel stehen. Am Halbfeld: Freistoßpunkt seitlich 25 Meter vom Tor, Viererkette mit Hütchen markiert, zwei Mann Mauer, Angreifer auf feste Rollen. Zweite Gruppe spiegelt am zweiten Tor.
Aus dem seitlichen Freistoß zwei abrufbare Torchancen machen statt eines hohen Balls ins Ungewisse.
Aufbau
- Halbfeld mit Tor und Torwart. Der Freistoßpunkt liegt seitlich, etwa 25 Meter vom Tor und 8 Meter von der Seitenlinie.
- Vier Verteidiger auf Höhe des Strafraums als Kette, mit Hütchen markiert, zwei Mann in der Mauer.
- Angreifer: Schütze, Blocker, Abnehmer zweiter Pfosten, Starter für den flachen Ball, zwei Absicherungen hinter dem Ball.
Ablauf
- Variante Flanke: Der Ball kommt hoch und mit Zug auf den zweiten Pfosten. Der Blocker stellt sich vor den Verteidiger des Abnehmers, der Abnehmer startet spät von hinten nach vorn in den Ball.
- Variante flach: Der Schütze täuscht die Flanke an und spielt scharf und flach in den Raum zwischen Kette und Torwart. Der Starter läuft im Moment des Passes zwischen zwei Verteidigern hindurch und schließt direkt ab.
- Beide Varianten je acht Wiederholungen, erst ohne, dann mit Verteidigern. Die Absicherung bleibt immer stehen.
- Zum Abschluss entscheidet der Schütze selbst, was die Kette anbietet: Steht sie tief, flach; steht sie hoch, Flanke.
„Zwei Freistöße, zwei Zeichen. Beim ersten fliegt der Ball hoch auf den zweiten Pfosten, einer stellt den Block, der Abnehmer kommt spät. Beim zweiten tut der Schütze so, als würde er flanken, und spielt flach in den Rücken der Abwehr. Der Starter läuft genau dann los, wenn der Ball rollt, keinen Schritt früher.“
Darauf achtest du: Beim flachen Ball zählt das Timing des Starters: Er darf erst laufen, wenn der Ball gespielt ist, sonst steht er im Abseits. Die Flanke braucht Zug zum Tor, kein Bogen nach außen. Der Abnehmer trifft den Ball im Lauf, nicht im Stand. Zwei Absicherungen hinter dem Ball, immer. Der Freistoß ist die häufigste Konterquelle. Den Torwart einbeziehen: Er entscheidet, ob er zum Ball geht oder auf der Linie bleibt, und sagt es laut.
3. Ecken-Wettkampf offensiv gegen defensiv
Umbau: Beide Gruppen ans erste Tor, Minitore an die Mittellinie. Feste Standard-Aufstellung beider Teams, zehn Ecken je Seite, laufende Wertung, die Punktetafel vom Rondo läuft weiter.
Standards unter Wettkampfdruck stabil ausführen und verteidigen, mit Serien-Charakter wie im Spiel.
Aufbau
- Halbfeld mit Tor und Torwart, Minitore an der Mittellinie für Konter.
- Beide Teams in Wettkampfstärke mit fester Standard-Aufstellung.
Ablauf
- Team A führt zehn Ecken in Serie aus, abwechselnd von rechts und links; Team B verteidigt und kontert.
- Punktwertung: Tor zwei Punkte, Abschluss aufs Tor ein Punkt, erfolgreicher Konter zwei Punkte.
- Nach zehn Ecken kompletter Rollentausch.
- Zwischen den Serien eine Minute Team-Absprache. Anpassungen sind erwünscht.
„Zehn Ecken, echte Wertung, keine Wiederholung, wie im Spiel. Nutzt die Absprachepause: Was hat funktioniert, was stellt ihr um? Das Team, das schneller lernt, gewinnt die Serie.“
Darauf achtest du: In der Serie nicht unterbrechen. Gecoacht wird in den Absprachepausen, wie im Wettkampf. Beobachten, ob die Teams ihre Varianten anpassen, wenn etwas zweimal nicht funktioniert. Die Konterwertung ernst nehmen: Sie hält die Eckenserie für beide Seiten unter Spannung.
4. Einwurf im Angriffsdrittel
Umbau: Angriffsdrittel mit Hütchen markieren, die Minitore bleiben an der Drittellinie. Sechs Angreifer gegen fünf plus Torwart, Ballvorrat an beiden Seitenlinien, jede Runde beginnt mit einem Einwurf.
Aus dem Einwurf im Angriffsdrittel Ballbesitz oder eine Hereingabe machen, statt ihn dem Gegner zu schenken.
Aufbau
- Angriffsdrittel mit großem Tor und Torwart, Ende des Drittels mit Hütchen markiert, an dieser Linie zwei Minitore als Konterziel für die Verteidiger.
- Sechs Angreifer gegen fünf Verteidiger plus Torwart, Ballvorrat an beiden Seitenlinien.
- Der Trainer startet jede Runde mit einem Einwurf; die Angreifer wissen vorher, welche der drei Lösungen dran ist.
Ablauf
- Lang mit Verlängerung: Der Werfer wirft flach und weit auf den Zielspieler am kurzen Pfosten, der verlängert per Kopf in die Mitte, zwei Abnehmer starten dorthin.
- Kurz mit Rückpass: Ein Anbieter kommt entgegen, spielt direkt zurück auf den eingelaufenen Werfer, der flankt oder zieht nach innen.
- Einwurf-Dreieck: Werfer, Anbieter und ein dritter Mann bilden ein Dreieck; der Ball geht über den dritten Mann hinter den herausgerückten Verteidiger.
- Nach dem Einwurf wird frei weitergespielt. Angreifer erzielen Tore ins große Tor, Verteidiger kontern auf die Minitore. Jeder Ball über die Seitenlinie ist der nächste Einwurf.
„Jeder Einwurf hier oben ist eine Chance, keine Pflicht. Drei Lösungen: lang auf den Großen am Pfosten, der verlängert; kurz auf den, der entgegenkommt, und zurück auf den Werfer; oder das Dreieck über den dritten Mann. Wer wirft, läuft danach sofort ins Feld. Der Werfer, der stehen bleibt, ist der einzige, der keinen Ball mehr bekommt.“
Darauf achtest du: Der Werfer läuft nach dem Wurf sofort ein, er ist der freie Mann, weil ihn niemand deckt. Beim Einwurf gibt es kein Abseits: Der Zielspieler darf hinter der Kette stehen. Das ist der Vorteil, den der lange Einwurf ausnutzt. Beim langen Einwurf entscheidet der Wurf: flach und scharf auf die Stirn, kein hoher Bogen. Beim Dreieck den dritten Mann erst im letzten Moment freilaufen lassen, sonst steht sein Verteidiger schon dort. Nach Ballverlust sofort nachsetzen: Der Einwurf im Angriffsdrittel ist die Konterquelle des Gegners.
5. 11 gegen 11 unter Wettkampfbedingungen
Umbau: Großfeld, volle Regeln, ein Spieler pfeift. Szenario ansagen: Unentschieden, letzte zehn Minuten, jeder ruhende Ball wie im Wettkampf, bei Unentschieden Elfmeterschießen mit Puls. Uhr sichtbar, kein Coaching mehr.
Das Erlernte unter echten Bedingungen anwenden. Verantwortung liegt bei den Spielern.
Aufbau
- Großfeld, volle Regeln, ein Spieler oder Helfer pfeift.
- Jedes Team bekommt eine taktische Vorgabe, die das andere nicht kennt.
Ablauf
- Zwei Halbzeiten à 15 bis 20 Minuten.
- Der Trainer greift während des Spiels nicht ein, nur in der Halbzeit.
- Kapitäne coachen ihre Teams selbst.
- Nach dem Spiel kurze Auswertung: Wurde die Vorgabe umgesetzt?
Variante: Szenario
Start bei 0:1 in der 70. Minute. Wie reagiert das Team?
„Das ist euer Spiel. Ihr habt eine Aufgabe, die das andere Team nicht kennt. Kapitäne, ihr führt. Ich sage während des Spiels nichts. In der Halbzeit reden wir, danach wieder ihr.“
Darauf achtest du: Wirklich schweigen. Das ist ungewohnt, aber der Sinn. In der Halbzeit fragen: Was habt ihr beobachtet? Auswertung ohne Ergebnisfokus: Umsetzung zählt.
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